Feodalité, moyen-âge

Dans ce jeu, le joueur incarnera une nation de l'Europe de son choix. Le jeu débute à l'an 900. Il décidera des actions de son pays. L'avenir de l'Europe sera entre vos mains...
 
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 Changement de MJ, changement de règles

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MessageSujet: Changement de MJ, changement de règles   Dim 11 Jan - 19:48

Comme vous avez pu le constater, l'ancen MJ, créateur de ce forum, a préférer se retirer, et j'ai décider de reprendre son poste. Comme je suis en période d'examens, le jeu sera mis en pause jusqu'au 22 janvier. Je vais laisser le Saint-Empire sans dirigeant, pour me consacrer uniquement au rôle de MJ.

En attendant, je demanderai à tous les joueurs de m'envoyer par MP les actions secrètes actuelles qu'ils ont entrepris avec l'ancien MJ, pour que je sache tout ce qu'il se passe, et puisse prendre la relève facilement. Informez moi aussi si vous avez reçu des financements, pour que les prochaines statistiques soient correctes.

Je compte bien mettre le jeu à ma sauce, les règles vont être progressivement modifiées sur plusieurs niveaux, dont :
-l'armée et le recrutement
-les finances et les banques
-la gestion intérieure


D'autres modifications viendront, et certains pays auront des règles spécifiques. Une modification vient d'entrer en vigueur : le statut du Pape.

Des élections pontificales auront lieu tous les 10-20 ans, et chaque pays chrétien occidental pourra investir une somme pour qu'un de ses cardinaux soit élu. Cet argent servira à simplifier les négociations entre cardinaux, mais ce ne sera pas forcément celui qui aura investi le plus qui gagnera. Le Pape sera très subjectif, toujours en faveur de son pays natal, celui-là même qui l'a aidé à atteindre son haut poste. Il aidera, avec des subsides de l'Eglise (elle est très riche, a des terres partout en Chrétienté qui lui rapportent énormément d'argent), son pays et ses alliés et défavorisera, en déclenchant des révoltes et en allant jusqu'à excommunier les pays rivaux de son pays natal. Cependant, le joueur qui aura le compte des Etats Papaux sera toujours le même, et ce sera... l'ancien MJ.
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MessageSujet: Re: Changement de MJ, changement de règles   Dim 11 Jan - 21:56

Je le confirme, pardon d'avoir quitté de cette façon mais je n'avais plus de temps pour administrer le forum. Raison personnelle et le manque d'enthousiasme envers le jeu. Il me fait plaisir de jouer le role de pape et je vous prévien que je ne serai pas gentil. Je serai ferme et sans pitié surtout pour les fous d'afrique!
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MessageSujet: Re: Changement de MJ, changement de règles   Dim 11 Jan - 21:59

J'ai donc eu raison de rester paien. Adieu l'autorité papale. Very Happy
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MessageSujet: Re: Changement de MJ, changement de règles   Mar 13 Jan - 17:07

L'autorité papale aura aussi du bon, vu que les Etats Papaux pourront financer leurs favoris. Mais il est vrai que le Pape sera plus agressif Razz

Vous êtes nombreux à m'avoir demandé un aperçu des nouveautés, alors, voici ce à quoi je pense. N'hésitez pas à me donner vos avis, ce ne sont que des projets, qui peuvent être modifiés ou carrement supprimés Wink Lisez ce qui suit petit à petit en prennant votre temps, j'ai moi même écrit cela en plusieurs fois. Mais s'il vous plaît, lisez ceci, c'est important pour que vous sachiez ce qu'il se passe, quand ces modifications seront effectives.

L'économie :
Les rentrées d'argent venant des taxes vont beaucoup diminuer, et un nouveau système économique sera mis sur pieds. A partir de maintenant, il y aura quatre ressources : les matières premières, les produits finis, les produits de luxe et les vivres. Chaque pays aura une consommation de trois de ces ressources : les vivres, les matières premières et les produits finis, en fonction de sa population et de sa richesse.

Le but pricipal du dirigeant est de nourrir son peuple, s'il a le ventre creux, il y aura des révoles. A chaque cycle économique (au début, pour qu'on s'habitue, il durera 10 ans, mais le but est d'atteindre 3 ans), je préciserai si les récoltes attendues seront bonnes ou non. En fonction de cette donnée, vous donnerez les pourcentage de votre population qui travaillera dans les champs et à la confection des trois autres ressources. Pendant les bonnes périodes, vous n'aurez pas besoin de mettre beaucoup de travailleurs dans les champs, vu que les rendements seront bons, et vous pourrez donc en profiter pour collecter les autres types de ressources.

Comme je l'ai dit, chaque pays aura des besoins qu'il faudra combler pour trois de ces quatre ressources. Si la production dépasse la demande, il pourra soit la vendre, soit la stocker. Si ses besoins ne sont pas comblés, il faudra qu'il achète ce qu'il lui manque à l'étranger : à la Banque Centrale (j'y viens tout de suite) ou à un autre pays.

Remarques importantes :
-les produits de luxe ne seront pas vendus, et les pays n'auront pas de consommation obligatoire. Je déterminerai leur prix, et les pays qui en auront les revendront à l'intérieur de leurs territoires, à des prix exorbitants. N'investissez dedans que si vous êtes sûr de combler tous les autres besoins de votre peuple.
-le prix des ressources sera déterminé par la loi de l'offre et de la demande. Par exemple, s'il y a peu de matières premières, les pays qui en auront pourront les vendre très cher.
-vous pourrez stocker les produits finis, les matières premières et les produits de luxe, soit pour les vendre quand leur cours sera en votre faveur, soit pour avoir une marge de sécurité, en cas de crise économique. Les vivres ne peuvent pas être stockés, ils sont périssables.
-nous sommes trop peu nombreux pour faire du favoritisme dans le commerce. Alors, quand vous êtes prêt à acheter ou à vendre des ressources, faites une offre dans la partie du forum qui sera pérvue à cet effet, vous ne pourrez pas refuser d'acheter ou de vendre à l'autre pays parce qu'il a une autre religion/culture. Plus tard, si on a de nouveaux joueurs, je supprimerai cette règle.


Le financement :
Je compte diminuer sévèrement les rentrées des impôts, pour favoriser celles du commerce et la recherche constante d'argent. Il y aura quatre nouvelles sources d'argent : la spéculation, la Banque Centrale, la Religion et Constantinople.

1) La spéculation : si vous avez bien lu ce que j'ai écris en "économie", vous devriez avoir compris Wink

2) La Banque Centrale : toutes les banques actuelles seront supprimées (je vous vois déjà rougir, je vous inquiétez pas, les montants investis seront remboursés), et une Banque Centrale mondiale sera créée (oui, c'est pas très réaliste, mais pour 7 joueurs, la création de banques par religion n'est pas consevable, plus tard, si d'autres joueurs arrivent, la banque sera scindée). Un pays ne pourra plus dessendre en négatif. Il devra négocier avec la BC avant, sinon, toutes ses actions s'arrêtent.

La BC fonctionnera comme une banque moderne. Il y aura des actions et un conseil des actionnaires qui élira un Président. Le président assumera le rôle de banquier.

La BC aura quatre rôles :
- les pays ne voulant pas spéculer pourront y déposer leur argent. Cet argent sera utilisé par la banque pour investir, et le pays aura une partie des revenus. Pour éviter du favoritisme, les états auront un pourcentage fixe du bénéfice de la Banque. Un compte d'un musulman et d'un chrétien aura donc le même poids, même si le directeur est païen Razz
- elle prettera l'argent aux pays en négatif ou désireux d'investir. Ils lui devront un intérêt, négociable individuellement. Le directeur peut, là, favoriser ses amis.
- être un partenaire commercial pour les états, en constituant des réserves de ressources, en achetant leurs surplus et en revendant ce qu'il leur manque. De nouveau, le directeur peut favoriser certains états, vu que les contrats entre la BC et les gouvernements se feront un par un, et les taux pourront varier.
- elle sera une source de revenus supplémentaire pour les états, car ils pourront acheter des actions, et gagneront un dividende.

Pour éviter un monopole de la BC par un pays, réglièrement, toutes les actions seront revendues, et remises en vente. Le plus offrant pourra les avoir. C'est au moment de la revente des actions que le dividende est perçu, je reviendrai là-dessus une autre fois.

Le Conseil d'Administration élirera le Président. Il faut 50% des voix pour qu'il soit élu, selon le principe 1 action = 1 voix. Il est élu pendant 10 ans (cela peut changer), mais est susceptible de tomber si 60% des voix se retournent contre lui pendant son mandat. Pour qu'il tombe, il faut aussi que les 60% proposent un remplaçant. La BC ne sera donc jamais sans Président.

Les actions peuvent être vendues n'importe quand, mais doivent toutes être proposées à la vente quand le MJ le décidera.

Des précisions seront apportées à propos de la BC plus tard, il y a toujours des précisions auxquelles je n'ai pas de solutions.

3) La Religion : le Pape aura de l'argent, qu'il pourra donner aux pays qu'il soutien, sans intérêt, ni remboursement. L'amitié avec le Pape est donc primordiale. Je cherche un équivalent au Pape pour les Chrétiens Orientaux, les Musulmans et les Païens, pour qu'il n'y aie pas de laisé. Peut-être des guildes ? De toute façon, cette règle n'entrera pas en compte tant que je n'aurai pas trouvé un équivalant au Pape pour les autre, faut être équitable.

4) Constantinople : le commerce des épices rapporte gros, très gros, et tout est centralisé à Constantinople (historiquement, ce n'est pas tout à fait véridique, beaucoup passait aussi en Terre Sainte, mais c'est une simplification). Tout les dix ans, celui qui possède Constantinople recevra une certaine somme d'argent, qui varira entre 50 000 et 150 000 pièces d'or. Le dirigeant en gardera 40%, mais devra donner 30%, 20% et 10% de cette somme à trois pays, officiellement, cela ne peut pas se faire en secret. Ces trois derniers pourcentages représentent les accords commerciaux sur les épices qui sont favorables à trois pays. Le dirigeant de Constantinople sera donc envié mais aura aussi des amis qu'il financera. Il s'agit juste d'une mesure servant à destabiliser un peu plus l'équilibre politique du jeu : je l'avoue ^^


Les armées :

Il y aura trois types d'armées : les hosts, les levées de paysans et les mercenaires. Chacune ayant des avantages et des inconvénients.

1) Les hosts : les hosts sont des petites expéditions militaires, les soldats sont payés et équipés par les nobles, le roi ou l'empereur n'a donc pas à payer pour engager des combattants ou pour les approvisionner. Tant que l'host dure moins d'un an (en réalité, 40 jours, mais on ne va pas chicaner), le pays n'a rien à payer, il s'agit d'une obligation que le vassal doit au suzerain. Si cela dure plus d'un an, le pays devra payer une somme aux nobles, pas aux soldats. Cette somme sera variable, en fonction de la durée des combats, de leur difficulté et de l'amour qu'ont les nobles pour leur roi.

Le nombre de nobles que vous avez (il sera précisé dans les prochaines statistiques) sera déterminant. Un noble a en moyenne 20 combattants autours de lui. Si le noble meurt ou déserte, c'est l'entièreté de sa troupe qui se dispersera. Faites aussi attention à ne pas engager toute votre noblesse dans un même combat, il faut qu'une partie reste sur place, pour la gestion des terres.

Un host peut se lever très rapidement, car les soldats sont déjà équipés et entraînés : ue année suffit largement. Par contre, il ne peut pas servir à prendre des terres, il s'agit d'un raid, destiné à piller et à tuer ou à défendre ses terres.

2) Les levées de paysans : elles sont tout le contraire de l'host. Les paysans sont peu entraînés, pas du tout équipés et lâches. Les pays ne payent pas leur équipement, ni leur recrutement, ce qui explique le manque de motivation de ces troupes, qu'on hésite à appeller soldats. C'est cependant le seul moyen que les pays ont à leur dispositon pour avoir une grande armée, capable de capturer des terres. Ils combattent avec des instruments agricoles, sauf les anglais, qui, culturellement, apprennent le maniement de l'arc de chasse dès leur plus jeune âge. Leurs levées sont beaucoup plus puissantes, mais ils ont besoin d'infanterie professionnelle pour les protéger.

La levée de paysans prend du temps, beaucoup de temps. Il faut compter quatre ans pour qu'elle soit prête. Vous ne pourrez pas cacher le fait que vous leviez une armée, mais sa destination peut rester secrète.

Ces soldats restent tout de même des paysans. Si la levée dure trop longtemps, ils déserteront ou se rébelleront. Vous ne pouvez donc pas garder une levée permanante sur votre territoire.

Il vous faudra ce genre d'armée, pouvant compter des dixaines (voir des centaines) de milliers de soldats pour conquérir des terres et prendre des villes et les garder.

Quand vous gagnez une bataille avec ces levées, les paysans récupèrent les armes et autres équipements sur les corps des morts. Plus vous gagnez de batailles, plus votre levée sera efficace, entraînée et armée.

3) Les mercenaires : ce sont des soldats professionnels que vous pouvez engager. Ils coûtent très cher : 10 pièces d'or/homme à l'année, ou 5 pièces d'or/homme pendant la période de combats (à l'époque, on ne se battait pas en hiver). Si vous ne les payez pas en hivers, ce seront des soldats entraînés et armés qui erreront sur vos terres, en pillant et volant de quoi se nourrir jusqu'à l'année suivante. Ils offrent leurs services au plus offrant : ils n'hésiteront pas à vous trahir si celui d'en face offre plus. Une troisième raison qui pousse à limiter ce genre de recrutement est qu'une fois que vous les démobilisez, ils resteront armés et actifs quelques temps sur vos territoires. Ils saccageront vos fermes pendant quelques années après la fin des combats, en attentant de se faire recruter ailleurs, de se faire tuer par d'autres maraudeurs ou autre... Allez savoir ce que les gens de cette espèce font !

Ils sont moins bien équipés que les hosts, mais plus solides que vos paysans. Leur préparation met un an et ils ne peuvent pas servir à prendre des terres.

Remarque : vous pouvez bien entendu mélanger tous ces types d'armées pendant une seule guerre et même pendant un seul combat. Vous constatez que chacune a des avantages et des inconvénients, à vous de les gêrer au mieux.
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MessageSujet: Re: Changement de MJ, changement de règles   Mar 13 Jan - 17:12

Avez-vous des remarques ou des suggestions sur ces règles ? J'insiste sur le fait que ce ne sont que des idées, qui peuvent encore changer. Par exemple, hier encore, je pensais à quatre formes d'armées, avec une armée nationale. Mais cela faisait double emploi avec l'host et ça compliquait encore plus le tout...

J'ai encore quelques petites idées pour changer un peu le jeu (notemment sur la construction d'églises et de mosquées ou sur les Guerres Saintes ou encore sur les flottes) , mais elles sont sans rapport avec l'économie, les finances ou les armées, je vais éviter de vous surcharger de lecture. Laughing

Je cherche aussi quelqu'un de motivé pour rédiger les règles de ce jeu. Chacun de nous les connaît, mais pour un nouveau joueur, c'est assez déboussolant.
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MessageSujet: Re: Changement de MJ, changement de règles   Mar 13 Jan - 19:04

Je suis fort perplexe sur Constantinople... Si le Byzantin(actuellement proprio) décide de ne donner de l'argent qua ses alliés alors les autres seront laisés, vu que les alliés du Byzantin vont l'aider à protèger Constantinople.
Et puis, il faut voir combien rapporteront les revenus 'moyens' des nations, car si moi (étant celui qui gagne le plus actuellement) , je ne gagnerai que 15.000 écus:an, alors 150.000 écus pour 10 années c'est vraiment beaucoup.
A moins qu'avec les nouveaux revenus, je gagne plus ou que Constantinople rapporte moins, cela ne me semble point très equitable. Ce n'est qu'un point de vue et je n'attaque pas votre point de vue, MJ.


Si un Etat crée des infrastructures pour ses habitants alors ils devraient être moins intéressés de se rebeller, et surtout, certains fidèles ayant étés invités à rejoindre de possibles rebelles devraient informer le QG du pays.


Pour le moment c'est tout. GG MJ !
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MessageSujet: Re: Changement de MJ, changement de règles   Mar 13 Jan - 20:15

C'est vrai que 150 000 pièces d'or, c'est beaucoup, mais ce sera très rare et ça se produira à la même fréquence que 50 000 pièces d'or. En plus, cette somme sera divisée en quatre (40, 30, 20 et 10 %). Donc, au grand maximum, l'Empire Byzantin touchera 60 000 pièces d'or en dix ans.

Votre type de réaction est ce à quoi je voulais arriver. Je souhaite que tout le monde se dise allié et prêt à tout pour défendre les propriétaires de Constantinople, mais que d'un autre côté, tout le monde en soit jaloux, capable de sauter dessus quand elle montrera le moindre signe de faiblesse. Si j'essayerai d'être le plus objectif et juste possible dans les chances que je donnerai aux joueurs dans les descriptions de batailles, etc..., j'essayerai aussi de les encourager à se défavoriser entre eux. Le Pape sera injuste, le Président de la Banque sera injuste et je voudrai rajouter encore plus de favoritisme. Plus j'en rajoute, plus j'ai de chances que chacun ait une part du gateau et lutte pour en avoir plus.

Les revenus moyens "garantis" des pays diminueront beaucoup, mais il y aura moyen de compenser largement tout ça si vous êtes futé. Il faudra trouver un équilibre entre la production et la consommation, c'est pour ça qu'au début, on va y aller doucement, avec un cycle économique de 10 ans. Mais le monde des finances va bien plus vite, faudra essayer d'arriver à un cyle de 3 ans.

Si vous êtes nombreux à avoir ce même avis, je retoucherai cette règle ou la supprimerai si ça ne va vraiment pas.

En ce qui conserne les infrastructures, je trouve cela trop facile. Pour plaire aux païens, on ne touche pas à Stonehenge, pour que les cathares soient contents, on bâtit des églises cathares, des synagogues pour les juifs, ... Bof... Je préfaire vous demander de rédiger des lois, en fonction de la taille et de la puissance de votre nation. Plus vous serez grand, plus il faudra de lois. Logique, car les dirigeants des grands pays sont moins accessibles (l'empereur du Saint-Empire est plus difficile à atteindre que le roi de la Lotharingie). Au début, ce sera une simple charte, puis, au fur et à mesure de la portée de vos nations, ça se compliquera.

Les effets positifs des lois, ceux que vous voulez atteindre en les écrivant, me seront communiqués par MP, pour que je sois informé et puisse tenir compte de vos actions, sans devoir à chaque fois lire et relire vos lois (mais je vous promet de les lire au moins une fois Razz )

Ces lois seront publiques, et chacun pourra aller chercher la petite bête chez ses ennemis. Il me transmet les failles qu'il trouve par mp, et si elles sont réelles, il y aura des conséquences.

Comme les charges que vous aurez seront de plus en plus grosses, vous pourrez co-gérer vos pays avec quelqu'un d'autre si vous le souhaitez. Il peut y avoir un joueur qui se chargera des lois, un autre, des finances et un dernier qui supervisera le travail des deux et représentera le pays internationallement. Ce n'est qu'une option, vous pourrez gêrer votre pays seul si vous en avez le temps et le courage Very Happy

Mais bon, ce sont d'autres projets, qui viendront en leur temps. La première réforme sera normallement celle de l'armée, la plus facile à mettre en oeuvre. L'économie/finance viendra ensuite, suivie des flottes, de la religion et enfin, des lois).


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MessageSujet: Re: Changement de MJ, changement de règles   Mer 14 Jan - 0:19

60.000 rien que pour les Byzantins, cela me semble vraiment astronomique vu que les revenus totaux des pays vont diminuer. Byzance va avoir 20 années de rentrées d'argent en 10 années, soit vu le coût des armées et des révoltes, une position imprenable...

Sinon GG-GG-GG-GG !!



Au fait, ce n'est qu'une suggestion, mais pourquoi ne pas créer 3-4 villes comme Constantinople, cela rééquilibrerait les forces et les stratégies,non ?
Peut-être cela pourrait être trop dur à gèrer mais bon, qui sait.
Par exemple, une ville près du détroit de Gibraltar(du côté musulman...), Londres et Vienne . Ce ne sont que des exemples.
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MessageSujet: Re: Changement de MJ, changement de règles   Mer 14 Jan - 0:37

Le problème c'est qu'aucune ville, absolument aucune, ne peut rivaliser avec Constantinople côté culture, économie, architecture, etc. Elles est à la rive est du détroit du Bosphore, et est le point obligatoire de passage entre l'orient et l'occident. Cela fait d'elle une ville inégalable.

Ou peut-être Jérusalem à la limite.


Dernière édition par Magyars le Mer 14 Jan - 18:13, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Changement de MJ, changement de règles   Mer 14 Jan - 10:22

BOnne idée Jérusalem, mais elle est trop proche de Constantinople..
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MessageSujet: Re: Changement de MJ, changement de règles   Mer 14 Jan - 14:20

Il est vrai que Jérusalem (et en général, toutes les Terres Saintes) était un centre très riche. Mais je souhaitais faire de Constantinople une exception : plus on ajoute de villes-clés, moins elles seront rares et tout le monde pourra accéder régulièrement à des financements étrangers.

Constantinople était, il me semble, le centre des affaires, liant l'Asie à l'Europe. Ce n'est pas pour rien que ce n'est que quand les musulmans l'ont prise que le Nouveau Monde a été découvert : les chrétiens cherchaient une nouvelle route vers les Indes (c'est pour cela que les autochtones américains s'appellent "indiens" ). Comme l'a dit le joueur magyars, cette ville était le Wall Street de l'époque Very Happy

Créer d'autres de ces villes aurait pour conséquences de détruire ce que je veux faire. Mais je conçois que Jérusalem, en tant que ville sainte musulmane, chrétienne et juive devrait aussi rapporter un "bonus". Je le verai plus dans le domaine religieux. Je vaix y réfléchir, j'ai encore d'autres idées dont je n'ai pas parlé, dont une réforme de l'aspect religieux, je vais voir si je peux incorporer Jérusalem là-dedans. Wink


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MessageSujet: Re: Changement de MJ, changement de règles   Mer 14 Jan - 18:10

Une petite idée: Rome.


En effet, se venger du ppae en prenant d'assault rome nous permettrait d'exiger des états papaux des revenus supplémentaires, autrement quick! Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Changement de MJ, changement de règles   Mer 14 Jan - 20:40

HAHA, faitse rouler sa tête à ce Pape !
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MessageSujet: Re: Changement de MJ, changement de règles   

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